lanota的单曲分值和rating计算讲解分析
0. 引
lanota 的 rating 系统可以说是我目前见过对玩家最友好的
1. 单曲分数
满分 1,000,000 分
- 基础分 920,000
- 连击分 80,000
1.1 基础分
设谱面有 N 个 note,基础分的算法很直
- Harmony:920,000 ÷ N
- Tune:400,000 ÷ N
- Miss:0
Tune 大约是 Harmony 的 43%
也就是说,同一个 note,打 Harmony 比打 Tune 多拿将近 2.3x 的分
1.2 连击分
lanota 连击分的设计很有意思,他并不是均匀的,而是递减,和大多数音游几乎相反
每打一个 note,这个 note 带来的连击分就比上一个少一点。一直递减到曲目过了 50%,然后固定不变。
前半段拿了 60,000,后半段固定拿 20,000。断连之后不是清零,而是需要超过上次的最高联机才能继续加
这个设计和 osu 差距就很大了
osu 的 ScoreV1 是连击乘数机制。每打一个 note,combo 数增加,当前 note 的得分就乘以这个 combo 数。断连之后乘数归 1,后面的 note 都只拿基础分,相当于全部木大。然后就出现了问题,同样的准确率,断在开头和断在结尾,分数可能差十万八千里。所以 osu! 后来推出了 ScoreV2,大幅降低连击的权重,把重心转移到了准确率上
Lanota 的设计从一开始就避开了这个坑。连击分只占 8%,而且断连不清零,noxy 的设计意图就非常清晰
1.3 断连影响多大?
实话说,连击分只占总分 8%,断了又不是归零,损失实际上相当有限。更多时候是断连之后心态炸了然后红温
2. 单曲 Rating
总分只是衡量这把打了多少,而 Rating 衡量的是你在这首曲子上的真实水平
单曲 Rating = ( Harmony + Tune÷3 ) ÷ Note × ( D + X )
D 是谱面难度,X 是难度系数加成
| 难度 | X |
|---|---|
| 16+ | 2.25 |
| 15+ | 1.75 |
| 13+ / 14+ / 16 | 1.5 |
| 其余 | 1.0 |
16 和 16+ 是两个不同的 level,X 差了 0.75
2.1 怎么理解
前半段 (H + T÷3) ÷ N 是你的加权准确率,上限是 1,全 Harmony 才能拿到。Tune 在这里只折算三分之一,比在总分里还要低。
也就是说,Rating 对准度的要求比总分更严格。两个 Tune 在 Rating 公式里,加起来还不如一个 Harmony
接下来是难度
- 普通 15 级全 Harmony:Rt 最高 = 16
- 16 级全 Harmony:Rt 最高 = 17.5
- 16+ 级全 Harmony:Rt 最高 = 18.25
Rating = 准确率 × 难度。难度不够高,准确率再好也顶到头了 这不废话吗
和 Arcaea
Arcaea 的单曲 PTT 公式和 Lanota 相当接近,核心逻辑是一样的:谱面定数 × 准确率修正。定数越高、打得越准,PTT 贡献越大
但 Arcaea 有一个更激进的设计:如果你打出了 EX+ 以及接近理论,PTT 加成会比较高,但如果分数很低,PTT 贡献可以是负数,直接拉低总体
Lanota 没有负数机制,最低就是 0,相比之下宽容很多
3. 总 Rating
总 Rating = ( B30 + R5 ) ÷ 35
- B30:历史上单曲 Rating 最高的 30 首之和
- R5:最近 15 次游玩里 Rating 最高的 5 首之和
B30 是长期积累,R5 是近期
相比 Arcaea 的 PTT 同样是 B30 + R10 的结构,逻辑和 Lanota 几乎一样,不过 R 的数量不同。这套历史最佳 + 近期成绩的双轨制确实已经成了很多音游 Rating 系统的主流方案
3.1 R5 保护机制
R5 有保护机制,当打出新纪录、或者 Harmony 率到 95% 以上时,如果这次成绩会把 rating 更高的曲目挤出 R5,那它就不更新 R5
游戏不会因为你去练新曲而惩罚你的 Rating
noxy 的这个设计对玩家可以说非常友好,不会因为你练习打的不好就狂扣你的 Rating。lanota 和 arc 同样有扣分机制,la 侧就没有断网保分的说法
4. 结
简单对比一下
osu! 的早期设计连击分权重很高,ScoreV2 的出现是对这个方向的修正,毕竟长歪了
Arcaea 和 lanota 同样是准度要求高,但 arcaea 惩罚机制要狠一些,lanota 则更加宽容友好。lanota 毕竟比较侧重沉浸感,noxy 在设计分数系统的意图可以说很明显了
顺便引流下: lanota 分数计算器